重生男神从做游戏开始

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第508章 月的黑马

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如果在外面拼不动了,那么就回企鹅,这是最好的选择了。

当然,前提是你不管在哪里依然要加班就对了。

所以30岁算是老人,那么30岁还没有进入游戏行业的人,简直就已经丧失了进入这一行的可能性,没有任何一家公司会要这样的人。

如果要的话,也最多是让他过来写代码的,不会让他承担什么创意工作。

走一步是一步的宫崎英高,终于遇到了极少数能接受他的一家公司:FROM SOFTWARE。

当时该公司的社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司内需要更丰富多样的认知和经验,于是面试了一半就录取了宫崎英高,甚至没问他在游戏行业的从业经历。

此外,FROM SOFTWARE也并没有从成立之初就开始做游戏,自1986成立到1993的7年里,他们都在涉猎大型泛用PC的基础系统构建业务,当时日本IT行业的商业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。

即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。

所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,FROM SOFTWARE在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。

或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。

后来宫崎英高曾这样评价FROM SOFTWARE:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。

既然是公司要收益,就不得不追求利润,但FROM SOFTWARE这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。

可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。

宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人AI起步,开始游戏行业的生涯。

当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。

要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。

而宫崎英高是甘之如饴。

除了敌人AI的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。

在岛国的游戏开发模式跟国内有些不同,其实除了中国之外,其他国家的游戏开发者很多都是【综合派】,就是说并没有类似国内的策划、美术、程序、音效等等非常精细的职能划分。

当然,还是有自己擅长和侧重的部分,不过对于游戏制作者们来说更为宽容,你哪怕是写代码的,或者制作美术模型的,你都可以参与产品的设计。

不过具体岛国跟欧米又有所不同,欧米是你真的想做,你就能参与,比如说LOL里面的稻草人这个英雄,就是一个美术觉得这个角色会很有意思,于是就这样设计出来了。

但岛国是需要你更严谨,而且制度也更加刻板和森严。

一个游戏的主要灵魂是制作人,很多设计和企划都是制作人来制定,他制定好了以后下面的人来进行填充,如果没有得到制作人的认可,那么这个东西是没法落地的。

所以,这就是为什么我们所了解的游戏,岛国那边更多的是制作人的名气跟大,而欧米地区的游戏却是游戏的名气更大的原因。

岛国的制作人相当于游戏的导演,所有的产出结果都得符合他的要求,他也对游戏的所有方面进行把控和负责。

岛国的游戏制作人的综合实力会比中国国内的更高一些,原因也在于此。

因为你不但要懂得设计游戏,你还要有自己的核心设计理念,更要懂美术和一些程序逻辑,拥有较强的想象能力,并且要能把这些东西串联起来,懂得规划好成本,在公司给予的最低限度下完成自己想要的东西。

这其实是不太容易的事情。

……

之后,宫崎英高以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,受到了大幅认可,并在开发到一半的时候升任监督。

也就是国内游戏项目组的制作人概念,负责整个项目的游戏制作,从0开始到整个游戏产出上线。

《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于宫崎英高入职仅2年多,就升任招牌系列作的监督,可以说晋升的速度超乎寻常。

之后,他也在《装甲核心FA》里担任监督,对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。

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